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7 个人做的课堂攻防战:《我带过的最差一届》进了 Steam 国区热销第四
11 月 10 日上线的《我带过的最差一届》,由顽核社研发、2P Games 联合发行,上线后闯入 Steam 国区热销榜 Top4、全球热销榜 Top25。与这两个名次摆在一起的,是开发团队约 7 人的规模;顽核社最初由三名从业者组建,本作的开发人数从这个起点长到七人上下。国区第四与七个人,一处记上榜位置,一处记投入人数,两处口径不同,摆在同一句里,一边是榜单名次,一边是团队人数。

上线之前,这款作品在 10 月 Steam 新品节已经露过一次面。Demo 累计游玩人数突破 60 万,并登上当届玩家数榜首。新品节的 Demo 与正式上线是两段不同的时间,60 万记的是试玩阶段的人数,Top4 与 Top25 记的是上线后的热销位置;两个阶段的口径分开看,试玩阶段与上线阶段各记各的。玩家数榜首落在 Demo 阶段,说明新品节那一轮里,进到这款试玩里的人数排在当届前面。
玩法是多人非对称对抗,一局里一人当老师、另外五人扮学生。学生要混入教室 NPC 当中,趁老师不注意偷吃零食、玩手机、传纸条,靠完成任务积累捣乱值;老师这边要做的,是从一屋子角色里辨认出真正的玩家,把人抓获。一方要动,一方要找,人数不对等,教室里的 NPC 成了双方共用的那层背景。非对称的结构把胜负拆成两套任务,学生盯着捣乱值,老师盯着辨认与抓获。

学生这一侧的难点在模仿。要装得像 NPC,得跟着教室里其他角色的行为走,判断老师的视线落在哪边、什么时候转身,挑行动时机下手;一旦暴露,还得想办法脱身。「装作什么都没做」这一层博弈,落点就在这里:不动、不显眼、混在人群里,比抢着做任务更稳妥。捣乱值要靠任务堆起来,动作却不能让老师从一整排相似角色里挑出自己,两件事在同一局里互相牵制。
老师这一侧同样不能只看动静。素材给到的规则是不能看到有人动就抓,得从相似角色里观察异常,比如谁突然停下、谁的行为和周围人不一致。NPC 与学生由同一套教室场景承载,动作相近才算常态,异常反倒成了可抓的线索。抓错对象与放走真正玩家,压在同一次判断里。老师人数只有一个,视线覆盖不了整间教室,学生挑的正是这段空档。

把镜头拉到赛道层面,Steam 独立游戏市场与微信小游戏赛道每天都有大量新产品进场,成熟玩法、美术风格、题材选择都容易撞上相似竞品。缺少头部 IP 与充足发行预算的中小团队,让玩家注意到自己这件事,已经需要在立项时就考虑进去。七人团队与三人起点,对应的正是这种处境:产品要在没有大流量托底的情况下,靠题材与玩法本身在榜单与试玩里被看见。60 万 Demo 玩家与当届玩家数榜首,分别记着试玩阶段的人数与当届排位。
同期的另一条对照来自微信小游戏。《永夜起源》靠一位会唱歌跳舞的「肌肉唐僧」引起关注,据广州招崭发行团队披露,相关视频号素材单条最高播放量达 700 万,产品曾登上微信小游戏畅销日榜第 4 名;这个发行团队是 30 多人。一条视频号素材的单条播放量,与 Steam 国区热销榜的上榜位置,分属两条不同的传播链路:一个把角色做成短视频素材,一个把玩法做成试玩 Demo,两边都在处理产品先被看见这件事。
同期 11 月 10 日发售的还有《勇者小队全灭了。》与《口袋传奇 Pocket Legend》,只作同日上线的一句背景。《我带过的最差一届》这一条线上,能核到的数字是国区 Top4、全球 Top25、Demo 60 万、团队约 7 人与最初三人,以及 700 万播放量与日榜第 4 名这一组同期对照;这几项之外的数字,报道没有给。榜单名次、试玩人数、团队规模与素材播放量分属不同口径,摆在一起看,能核到的便是这四类数。